
Leiðbeiningar
1. Undirbúningur á Lichess
- Búðu til kennsludæmi (á Lichess: „Study“) á lichess.org með þínum aðgangi. Hver kafli þess verður einn kafli í kennslustundinni.
- Skrifaðu athugasemdir á stöðurnar, teiknaðu örvar og hringi — allt kemur með, í litum félagsins.
- Fyrir þrautir: veldu kaflahaminn gagnvirka æfingu (á Lichess: „Interactive lesson“). Þá þurfa nemendur að finna leikina sjálfir og fá endurgjöf.
- Kennsludæmið þarf ekki að vera opinbert. Þú sérð það hér þegar þú hefur skráð þig inn með Lichess-aðganginum þínum.
- Kennsludæmi annarra: opinbert dugir ekki eitt og sér — eigandinn þarf líka að hafa stillinguna Share & export á „Everyone“ (studyið → Settings). Annars neitar Lichess að afhenda það, og vefurinn segir svo.
2. Í kennslustofunni
- Sími: opnaðu kennsluvefur.vercel.app, skráðu þig inn með Lichess, farðu í Kennsludæmi og veldu kennsludæmið úr listanum — eða límdu slóð þess.
- Sjónvarp: opnaðu kennsluvefur.vercel.app/skjar í vafranum þar. Skráður skjár sýnir nafn sitt og bíður; annars birtist fjögurra stafa kóði sem gildir í fimm mínútur.
- Ýttu á Sýna á skjá í símanum og veldu skjáinn, til dæmis „Sjónvarp í stofu“ — eða ýttu á Kóði og sláðu kóðann af skjánum inn. Skjárinn skiptir sjálfur yfir í kennslustundina. Smelltu einu sinni á síðuna á sjónvarpinu og ýttu á Fullur skjár.
Skjár stofunnar, einu sinni: stjórnandi opnar Stjórn → Skjáir, slær inn kóðann sem sjónvarpið sýnir og gefur því nafn. Eftir það þarf engan kóða á því sjónvarpi. Gott er að hafa /skjar sem upphafssíðu vafrans þar. Sýni skjárinn tíma annars kennara spyr síminn hvort taka eigi yfir.
Tengingin fylgir símanum í allt að sex klukkustundir: opnarðu annað kennsludæmi skiptir sjónvarpið sjálfkrafa. Litla ×við hakið hættir að sýna á skjá (spyr fyrst) og sleppir sjónvarpinu, sem sýnir þá nýjan kóða eða bíður, sé það skráð; + parar annan skjá við sömu kennslustund. Á sjónvarpinu gerir Aftengja neðst það sama fyrir þann skjá.
3. Að stýra
Bæði síminn og sjónvarpið stýra kennslustundinni — hvað sem gert er á einu tækinu sést strax á hinu.
Tenging við sjónvarpið: þráðlaust DeX reyndist of hægt og óáreiðanlegt til að vinna í. Betra er að tengja fartölvu eða síma við sjónvarpið með HDMI eða USB-C snúru og hafa /skjar opið þar; síminn eða fartölvan stýrir svo eftir sem áður. Sama tenging fylgir símanum á milli kennsludæma, leikja og keppninnar.
| Aðgerð | Sími (snerting) | Sjónvarp (lyklaborð og mús) |
|---|---|---|
| Næsta / fyrri staða | › og ‹ neðst | → ← eða bil |
| Byrjun / endir línu | |‹ og ›| | Home End |
| Næsti / fyrri kafli | ‹‹ ›› undir „Kafli“ | PageDown PageUp |
| Leika leik | Draga manninn á reitinn — eða snerta mann, snerta reit | Draga manninn á reitinn — eða smella á mann, smella á reit |
| Snúa borði | ⇅ efst | F |
| Dökkur skjár | Sjónvarpstáknið efst (í tíma neðst) | „Dökkur skjár“ neðst |
| Inn í hliðarlínu / aftur í aðallínu | Smella á leik í sviga / „aftur í æfinguna“ | ↓ ↑ |
4. Að teikna á borðið
Teiknað er á sjónvarpinu með músinni. Örvar og hringir sjást á báðum tækjum og geymast fyrir hverja stöðu.
| Ctrl + draga | Ör í aðallit (grænn — eða blár, sjá punktana neðst eða 1/2) |
| Ctrl + smella | Hringur um reit |
| Ctrl+Shift | Rautt — hótun |
| Ctrl+Alt | Gult — annar kostur |
| Hægri músarhnappur | Sama og Ctrl |
| Backspace / Delete | Afturkalla síðustu merkingu / hreinsa allar (líka „Hreinsa“ neðst) |
Sama merking teiknuð tvisvar hverfur; sama merking í öðrum lit skiptir um lit.
5. Leikir sem eru ekki í kennsludæminu
Í venjulegum köflum mátt þú leika hvað sem er. Leik sem kennsludæmið kann er fylgt; annar leikur verður útúrdúr sem stendur í sviga í leikjalistanum og sést á báðum tækjum. Kennsludæmið sjálft er alltaf aðaltextinn; „← aftur í æfinguna“ skilar þér þangað, og útúrdúrinn bíður í sviganum ef þú vilt skoða hann aftur.
6. Þrautir og æfingar
- Byrji æfingakafli á leik andstæðingsins birtist inngangur höfundar og hnappurinn Byrja á þraut, sem leikur þann leik; þá stendur „Þú átt leik — finndu besta leikinn“.
- Hver leikur á borðinu er svar við þrautinni — þar verða engir útúrdúrar. Rétt svar fær grænt „Rétt ✓“ og andstæðingurinn svarar sjálfkrafa — nema höfundur hafi skrifað athugasemd við leikinn: þá bíður svarið þar til ýtt er á Halda áfram; rangur leikur er ekki leikinn, reiturinn fær rautt × og „Ekki rétt — reyndu aftur“ eða endurgjöf höfundar, á tækinu sem leikið var á.
- Lausn sýnir rétta leikinn með ör. Á sjónvarpi afhjúpar → fyrst og fer svo áfram.
- Nær peð endaröð birtist val um drottningu, hrók, biskup eða riddara.
7. Opna í Lichess
„Opna í Lichess“ opnar stöðuna sem er á skjánum í greiningarborði Lichess í nýjum flipa — með Stockfish, „tefla áfram“ og „spila við tölvu“. Kennsluvefurinn bíður óbreyttur á meðan.
8. Leikir: mannganginn, peðaskák, völundarhús og Stormur
Undir Leikir eru stuttar æfingar sem sýna hvernig taflið virkar — reglurnar búa í vefnum sjálfum, ekki í Lichess. „Sýna á skjá“ virkar eins og í kennsludæmunum, og sama tenging fylgir símanum á milli leikja og kennsludæma.
| Leikur | Hvað gerist |
|---|---|
| Mannganginn | Einn maður á tómu borði. Smellt á manninn: allir reitir sem hann kemst á. Svartir menn standa kyrrir. Á Uppvakningu er valið hvaða maður peðið verður. |
| Framhjáhlaup | Tveir kaflar, eins og í kennsludæmi: „Reglan“, þar sem kennarinn leikur fyrir báða til skiptis og velur undir borðinu hvor tekur („Hvítur tekur“ / „Svartur tekur“), og „Með máti“, þraut eins og í Þrautasafninu: „Byrja á þraut“ leikur c7–c5, aðeins rétti leikurinn er leikinn, og þá sýna örvar hvers vegna kóngurinn er mát. Vefurinn segir þegar peð má taka í framhjáhlaupi, þegar það var gert og þegar tækifærið er farið — líka í Peðaskák og Skák. |
| Peðaskák, Köttur og mús | Tveir spila til skiptis á sama tæki. Vefurinn sýnir hvers leikur er, leyfir bara lögleg leik og segir hver vann. Sá sem á leik en getur ekki leikið tapar. |
| Riddaraskák, Biskupaskák, Hrókaskák | Tveir menn gegn átta peðum. Peð sem nær áttundu línu fer af borðinu og telst í höfn (eitt stig). Þegar öll peðin eru tekin eða í höfn lýkur umferðinni; „Skipta um hlutverk“ byrjar seinni umferð og sýnir hve mörg peð þarf til að vinna. Staðan neðan við „á leik“: í höfn, tekin, eftir. |
| Skák | Venjuleg skák með öllum reglum. Nái peð endaröð er valið hvaða maður það verður, eins og á Uppvakningu. |
| Riddarahopp | Peðin standa kyrr í krossi; hvor leikmaður velur reit fyrir sinn riddara (hvítur fyrst) með því að smella á auðan reit. Riddararnir hoppa til skiptis og taka peð hins; „Ljúka leik“ telur saman. Í uppstillingu: mynstur peðanna og hvort riddarar mega drepa hvorn annan. |
| Völundarhús | Einn hvítur maður á að komast á græna markreitinn; svartir menn eru veggir. Með „má ekki fara á valdaðan reit“ er leikur á valdaðan reit ekki leyfður: reiturinn verður rauður og vefurinn segir hvaða maður valdar hann. Smellt á svartan mann sýnir reitina sem hann valdar; „Sýna hættu“ sýnir þá alla. Þegar markinu er náð sést hvort leiðin var sú stysta. |
| Stormur | Stólarnir í röð, nemendur tefla á sínum borðum; sjónvarpið sýnir reglurnar. „Stormsviðvörun“ (eða S) lætur skjáinn dimma með eldingu og þrumu: allir færa sig um eitt sæti til hægri og tefla áfram stöðuna sem þeir fá. Þruman heyrist bara í vafra sem hefur verið snert (t.d. með „Fullur skjár“); „Þrumuhljóð“ neðst slekkur á henni. |
Uppstilling neðst opnar ritil: veldu mann, smelltu á reit; sami maður aftur tekur hann burt. Þar eru líka valkostir leiksins (tveggja reita upphafsleikur, framhjáhlaup, hættureitir, sami reitur einu sinni) og markreitir völundarhúsa. Breytt uppstilling fer í slóð síðunnar — vistaðu hana sem bókamerki til að eiga völundarhúsið þitt.
| Backspace / Home | Afturkalla síðustu merkingu ef einhver er, annars síðasta leik / byrja aftur |
| Ctrl + draga, hægri hnappur | Teikna örvar og hringi, eins og í kennsludæmunum (kafli 4); merkingarnar fylgja stöðunni og sjást á sjónvarpinu |
| F / H | Snúa borði / sýna alla reiti sem svartur valdar |
| PageUp / PageDown | Fyrri / næsti kafli, þar sem leikur hefur kafla |
| S / Esc | Stormur af og á (á Stormur-síðunni) |
9. Þrautasafn
Undir Þrautasafn eru þemu eins og gaffall og leppun. Þegar þema er opnað sækir vefurinn átta léttar þrautir af því tagi frá Lichess og býr til æfingu úr þeim — hver þraut er kafli, og allt virkar eins og í gagnvirku kennsludæmi: „Byrja á þraut“, leikið á borðinu, „Rétt ✓“, sjónvarpið fylgir með kóða. Þyngd og fjöldi eru valin efst á þrautasíðunni og gilda fyrir öll þemun. Safnið geymist í viku; „Nýjar þrautir“ efst sækir nýtt safn af sama þema með sömu stillingum. Neðst á sömu síðu eru þrautasöfn úr raunverulegum mótum (kennsludæmi frá Lichess).
10. Keppni: mæting, pörun og langtímakeppni
Undir Keppni heldur þú utan um hópinn þinn yfir tímabilið. Hópurinn er félagsins; stjórnandi gefur kennurum aðgang að honum. Flæðið í hverjum tíma: Byrja tíma → hakað við mætta (þeir sem mættu í einhverjum af síðustu þremur tímum eru hakaðir fyrirfram) → Draga 1. umferð → úrslit skráð á hverju borði (1–0, ½–½, 0–1) og gafflar með + → Draga 2. umferð.
- Drátturinn gefur alltaf nýjan andstæðing meðan einhver er eftir, síðan þann sem sjaldnast hefur verið teflt við; endurtekin viðureign skiptir um lit; sama par kemur ekki tvisvar sama dag; oddatala: sá situr hjá sem hefur sjaldnast setið hjá.
- Handvirkt: smelltu á tvö nöfn til að víxla þeim, „Snúa litum“ og „Eyða borði“ á hverju borði, „Bæta við borði“ neðst í umferð, „Draga aftur“ meðan engin úrslit eru komin. Mætingu og úrslit má leiðrétta hvenær sem er, líka í eldri tímum.
- Flipar á hópsíðunni: Stigatafla (Vinn. eru vinningar, Sk. skákir, V, J og T sigrar, jafntefli og töp, ♙ og ♟︎ skákir með hvítt og svart, Hjá setur hjá, Mæt. og % mæting), TV stig (stig félagsins: allir byrja í 1000, reiknuð úr öllum skákum), Mæting (mætingarverðlaunin), Nemendur („Merkja hættan“ geymir alla sögu nemandans; „Taka út“ er fyrir nemanda sem var bætt við fyrir mistök og býðst meðan hann hefur ekkert teflt — sé hann merktur mættur þarf fyrst að taka hakið af), Tímar (með afriti, og „Eyða“ við hvern tíma), Gafflar (leynileg hliðarkeppni, sést hvergi annars staðar).
- Flipinn Kennarar (aðalkennari og stjórnandi sjá hann): þar fær afleysingakennari aðgang að hópnum, með gildistíma ef vill. Hann þarf að vera félagi hér (skráður inn með Lichess og samþykktur af stjórnanda), sér þá hópinn undir Keppni og Kennslustundum og getur skráð mætingu, dregið umferðir og fært inn úrslit; hann getur hvorki gefið öðrum aðgang né eytt hópnum. Hópi eyðir aðeins stjórnandi.
- „Læsa tíma“ efst á tímasíðunni frystir hann: úrslit, mæting og gafflar breytast ekki fyrr en hann er aflæstur með „Aflæsa“ (skráð í atburðaskrá). „Byrja tíma“ býðst til að læsa síðasta tíma um leið.
- „Sýna á skjá“ á hópsíðunni parar sjónvarpið eins og annars staðar (kóðinn af skjánum inn í símann); sjónvarpið sýnir pörun umferðarinnar eða stigatöfluna eftir því hvað er valið í símanum. Af stigatöflu hóps sjá nemendur aðeins efstu fimm (aldrei meira en hálfan hópinn) með vinningum og TV stigum. Á hópsíðunni (Stigatafla, TV stig, Mæting, Gafflar) og í stöðunni á tímasíðunni sjást líka fyrst aðeins efstu, því skjár kennarans sést oft; „Sýna alla“ sýnir allar töflur síðunnar þar til farið er af henni. Á tímasíðunni stendur staðan neðst og uppfærist um leið og úrslit eru skráð.
- „Skjár ↗“ opnar síðu fyrir sjónvarpið sem uppfærist sjálf: pörun umferðarinnar (P) eða efstu sæti stigatöflunnar (S), án gaffalstiga. Hún þarf enga innskráningu.
11. Mót
Undir Keppni, neðan við hópana, eru mótin — jólamót, skákþing, hvað sem er. Nýtt mót tekur nafn, dag, fyrirkomulag og hópana sem taka þátt; allir virkir nemendur þeirra koma inn sem keppendur. Á flipanum Keppendur er listinn snyrtur: „Taka út“ þann sem kemur ekki, „Bæta við úr hópi“ fyrir nemanda úr öðrum hópi, „Bæta við gesti“ fyrir krakka sem er í engum hópi. Reiturinn Flokkur er valfrjáls (t.d. Hamarsskóli / Barnaskólinn) og gerir ekkert enn.
- Allir við alla: hver teflir við alla hina, ein skák hvor (eða tvær með víxluðum litum ef tvöföld umferð er valin). Fjöldi umferða er einum færri en keppendur, oddatala gefur eina umferð til viðbótar þar sem einn situr hjá. Umferðaröðin er föst eftir Berger-töflum; númerin eru dregin af handahófi þegar fyrsta umferð er dregin og þá læsist keppendalistinn. Hentar átta keppendum eða færri.
- Svissneskt: þú velur fjölda umferða, til dæmis fimm fyrir tuttugu krakka. Fyrsta umferð raðast eftir TV stigum (efri helmingur gegn neðri, gestir á 1000); síðan er parað saman þeim sem hafa álíka marga vinninga, aldrei sama andstæðing tvisvar, og litir skiptast eins og hægt er. Keppanda má bæta við milli umferða. „Sitja hjá í næstu umferð“ tekur krakka út úr einni umferð án vinninga; hann er með í þeirri næstu.
- Frípunktur (sá sem situr hjá við oddatölu): heill eða hálfur vinningur, valið undir Stillingar. „Án skákar“ við úrslit merkir töp og sigra án tafls: þau telja í stigatöflunni en ekki í TV stigum.
- „Hættir“ á Keppendur-flipanum tekur keppanda úr leik. Í allir við alla ráðast eftirstandandi skákir hans af stillingunni: tapaðar (andstæðingurinn fær vinninginn án skákar) eða felldar niður (andstæðingurinn hefur enga skák þá umferð). Í svissnesku er hann einfaldlega ekki paraður aftur.
- Stigatafla: vinningar, síðan jafnteflisreglur. Allir við alla: innbyrðis úrslit þeirra sem eru jafnir, þá Sonneborn-Berger (samanlagðir vinningar þeirra sem maður vann, hálfir vinningar þeirra sem maður gerði jafntefli við), þá fjöldi sigra. Svissneskt: Buchholz (samanlagðir vinningar andstæðinganna), þá sigrar. Með fleiri en einn hóp má sía töfluna eftir hópi. Krosstafla er á sérflipa í allir við alla.
- Hver umferð hefur sína dagsetningu (mót yfir margar vikur); „Loka umferð“ frystir hana, „Ljúka móti“ frystir allt og sýnir sigurvegarann í mótalistanum. Hvort tveggja má opna aftur.
- Mótsskákir telja í TV stigum hópanna eins og skákir í tímum, fléttaðar inn eftir dagsetningu umferðar. Í skák milli tveggja hópa notar hvor sín TV stig; gestir reiknast með 1000 og fá engin geymd TV stig. Nemandasíðan sýnir mótin sem nemandinn hefur teflt á.
- „Sýna á skjá“ virkar eins og hjá hópum, með Krosstöflu sem þriðja vali í allir við alla (K á lyklaborði skjásins). „Prenta pörun“ við hverja umferð og „Prenta stigatöflu“ / „Prenta krosstöflu“ prenta bara töfluna með nafni mótsins, til að hengja á vegg.
- Kennarar, afrit og „Eyða mótinu“ eru eins og hjá hópum.
12. Kennslustundir: annir, áætlun og keyrsla
Undir Kennslustundir eru hóparnir þínir með næsta tíma hvers. Hópsíðan þar heldur utan um annir: önn hefur fyrsta og síðasta dag og vikulega tíma (t.d. mánudaga 16:00, 60 mín.), og tímarnir leggjast sjálfir út á dagatalið. Tíma má færa, fella niður, bæta við aukatíma og eyða; stigatafla, mæting og pörunarsaga miðast við önnina, TV stig fylgja nemandanum á milli anna. „Loka önn“ frystir hana.
- Skipuleggja við tíma opnar áætlunina: atriði í röð með heiti og mínútum — kennsludæmi (þín eigin, listi félagsins eða límd slóð), þrautir (þema, fjöldi, þyngd), leikur (uppstilling límd sem slóð leiksins), umferð í keppninni eða titill. Kennsludæmi og þrautir eru afrituð um leið og þau eru sett inn, svo tíminn keyrir þótt Lichess liggi niðri; „Uppfæra úr Lichess“ tekur nýtt afrit. „Prenta“ prentar áætlunina.
- Byrja tíma (við tímann, á tímasíðunni eða efst á hópsíðunni) opnar keyrsluhaminn í símanum: fyrst mæting (nýr nemandi sem mætir í fyrsta sinn er skráður þar í reitinn „Nýr nemandi“ og merktur mættur um leið), svo eitt atriði í einu. „Hætta við að byrja tíma“ í mætingunni bakkar út meðan engin umferð hefur verið dregin — gott til að skoða hvernig áætlunin lítur út í keyrslu með ← Fyrra · Sleppa · Næsta → efst. Hvert atriði opnast í sama viðmóti og annars staðar; umferð dregst og úrslit skráð beint. „Sýna á skjá“ þar parar sjónvarpið og það fylgir hverju atriði — titill birtist sem spjald. „Ljúka tíma“ tekur við nótu og býður að loka tímanum; hann er líka undir hnöppunum ef tímanum lýkur áður en áætlunin er búin.
- Flipinn Saga á hópsíðunni sýnir hvern haldinn tíma: mættir, atriðin og hvernig þau fóru (✓, sleppt, þrautir 5/8), umferðir og nótan. Hvert atriði opnast á afritinu sem var sýnt.
- Afleysingakennari keyrir tíma og skráir mætingu og úrslit en breytir hvorki áætlun né önn.
Ef eitthvað klikkar
| „Kóðinn fannst ekki“ í símanum | Kóðinn á skjánum er útrunninn (fimm mínútur) eða var notaður. Skjárinn sýnir nýjan kóða af sjálfu sér; sláðu hann inn. |
| „Kennslustundin er lokið“ á sjónvarpinu | Síminn hætti að sýna á skjá, annar kennari tók skjáinn yfir, eða kennslustundin rann út (6 klst. frá síðustu hreyfingu). Skjárinn sýnir nýjan kóða eða biðskjá eftir andartak; veldu hann aftur í símanum. |
| Sjónvarpið sýnir annars manns tíma | „Aftengja“ neðst á sjónvarpinu, eða opnaðu /skjar?nytt=1 þar; nýr kóði birtist, eða biðskjár ef skjárinn er skráður. Skráðan skjá má líka einfaldlega velja í símanum og taka yfir. |
| „Lichess afhendir ekki kennsludæmið …“ | Skráðu þig inn með Lichess-aðganginum sem á það — eða, sé það annars manns, biddu eigandann að setja „Share & export“ á „Everyone“. |
| „Of margar pörunartilraunir“ | Of margir rangir kóðar slegnir inn; tengdir skjáir virka áfram. Bíddu nokkrar mínútur. |
| Skráður skjár sýnir kóða | Skjárinn var fjarlægður í Stjórn, eða vafri sjónvarpsins gleymdi honum (hreinsaðar kökur, annar vafri). Stjórnandi skráir hann aftur með nýja kóðanum. |
| „Samband rofnaði — reyni aftur“ | Netið hikstaði; skjárinn tengist sjálfur aftur. |
Fyrir önnur félög og kennara
Vefurinn er verkfæri kennarans: kennsludæmi og þrautir frá Lichess, leikir fyrir byrjendur, keppni hópsins og kennslustundir, allt sýnt á skjá í kennslustofunni. Nemendur nota vefinn aldrei sjálfir; þeir tefla við skákborðin sem þeim er úthlutað í tímanum og þurfa engan aðgang. Vefurinn er einn fyrir alla: hver kennari skráir sig inn meðsínum Lichess-aðgangi og sér sín kennsludæmi. Ekkert þarf að setja upp.