1. Undirbúningur á Lichess

2. Í kennslustofunni

  1. Sími: opnaðu kennsluvefur.vercel.app, skráðu þig inn með Lichess, farðu í Kennsludæmi og veldu kennsludæmið úr listanum — eða límdu slóð þess.
  2. Sjónvarp: opnaðu kennsluvefur.vercel.app/skjar í vafranum þar. Skráður skjár sýnir nafn sitt og bíður; annars birtist fjögurra stafa kóði sem gildir í fimm mínútur.
  3. Ýttu á Sýna á skjá í símanum og veldu skjáinn, til dæmis „Sjónvarp í stofu“ — eða ýttu á Kóði og sláðu kóðann af skjánum inn. Skjárinn skiptir sjálfur yfir í kennslustundina. Smelltu einu sinni á síðuna á sjónvarpinu og ýttu á Fullur skjár.

Skjár stofunnar, einu sinni: stjórnandi opnar Stjórn → Skjáir, slær inn kóðann sem sjónvarpið sýnir og gefur því nafn. Eftir það þarf engan kóða á því sjónvarpi. Gott er að hafa /skjar sem upphafssíðu vafrans þar. Sýni skjárinn tíma annars kennara spyr síminn hvort taka eigi yfir.

Tengingin fylgir símanum í allt að sex klukkustundir: opnarðu annað kennsludæmi skiptir sjónvarpið sjálfkrafa. Litla ×við hakið hættir að sýna á skjá (spyr fyrst) og sleppir sjónvarpinu, sem sýnir þá nýjan kóða eða bíður, sé það skráð; + parar annan skjá við sömu kennslustund. Á sjónvarpinu gerir Aftengja neðst það sama fyrir þann skjá.

3. Að stýra

Bæði síminn og sjónvarpið stýra kennslustundinni — hvað sem gert er á einu tækinu sést strax á hinu.

Tenging við sjónvarpið: þráðlaust DeX reyndist of hægt og óáreiðanlegt til að vinna í. Betra er að tengja fartölvu eða síma við sjónvarpið með HDMI eða USB-C snúru og hafa /skjar opið þar; síminn eða fartölvan stýrir svo eftir sem áður. Sama tenging fylgir símanum á milli kennsludæma, leikja og keppninnar.

AðgerðSími (snerting)Sjónvarp (lyklaborð og mús)
Næsta / fyrri staða› og ‹ neðst→ ← eða bil
Byrjun / endir línu|‹ og ›|Home End
Næsti / fyrri kafli‹‹ ›› undir „Kafli“PageDown PageUp
Leika leikDraga manninn á reitinn — eða snerta mann, snerta reitDraga manninn á reitinn — eða smella á mann, smella á reit
Snúa borði⇅ efstF
Dökkur skjárSjónvarpstáknið efst (í tíma neðst)„Dökkur skjár“ neðst
Inn í hliðarlínu / aftur í aðallínuSmella á leik í sviga / „aftur í æfinguna“↓ ↑

4. Að teikna á borðið

Teiknað er á sjónvarpinu með músinni. Örvar og hringir sjást á báðum tækjum og geymast fyrir hverja stöðu.

Ctrl + dragaÖr í aðallit (grænn — eða blár, sjá punktana neðst eða 1/2)
Ctrl + smellaHringur um reit
Ctrl+ShiftRautt — hótun
Ctrl+AltGult — annar kostur
Hægri músarhnappurSama og Ctrl
Backspace / DeleteAfturkalla síðustu merkingu / hreinsa allar (líka „Hreinsa“ neðst)

Sama merking teiknuð tvisvar hverfur; sama merking í öðrum lit skiptir um lit.

5. Leikir sem eru ekki í kennsludæminu

Í venjulegum köflum mátt þú leika hvað sem er. Leik sem kennsludæmið kann er fylgt; annar leikur verður útúrdúr sem stendur í sviga í leikjalistanum og sést á báðum tækjum. Kennsludæmið sjálft er alltaf aðaltextinn; „← aftur í æfinguna“ skilar þér þangað, og útúrdúrinn bíður í sviganum ef þú vilt skoða hann aftur.

6. Þrautir og æfingar

7. Opna í Lichess

„Opna í Lichess“ opnar stöðuna sem er á skjánum í greiningarborði Lichess í nýjum flipa — með Stockfish, „tefla áfram“ og „spila við tölvu“. Kennsluvefurinn bíður óbreyttur á meðan.

8. Leikir: mannganginn, peðaskák, völundarhús og Stormur

Undir Leikir eru stuttar æfingar sem sýna hvernig taflið virkar — reglurnar búa í vefnum sjálfum, ekki í Lichess. „Sýna á skjá“ virkar eins og í kennsludæmunum, og sama tenging fylgir símanum á milli leikja og kennsludæma.

LeikurHvað gerist
MannganginnEinn maður á tómu borði. Smellt á manninn: allir reitir sem hann kemst á. Svartir menn standa kyrrir. Á Uppvakningu er valið hvaða maður peðið verður.
FramhjáhlaupTveir kaflar, eins og í kennsludæmi: „Reglan“, þar sem kennarinn leikur fyrir báða til skiptis og velur undir borðinu hvor tekur („Hvítur tekur“ / „Svartur tekur“), og „Með máti“, þraut eins og í Þrautasafninu: „Byrja á þraut“ leikur c7–c5, aðeins rétti leikurinn er leikinn, og þá sýna örvar hvers vegna kóngurinn er mát. Vefurinn segir þegar peð má taka í framhjáhlaupi, þegar það var gert og þegar tækifærið er farið — líka í Peðaskák og Skák.
Peðaskák, Köttur og músTveir spila til skiptis á sama tæki. Vefurinn sýnir hvers leikur er, leyfir bara lögleg leik og segir hver vann. Sá sem á leik en getur ekki leikið tapar.
Riddaraskák, Biskupaskák, HrókaskákTveir menn gegn átta peðum. Peð sem nær áttundu línu fer af borðinu og telst í höfn (eitt stig). Þegar öll peðin eru tekin eða í höfn lýkur umferðinni; „Skipta um hlutverk“ byrjar seinni umferð og sýnir hve mörg peð þarf til að vinna. Staðan neðan við „á leik“: í höfn, tekin, eftir.
SkákVenjuleg skák með öllum reglum. Nái peð endaröð er valið hvaða maður það verður, eins og á Uppvakningu.
RiddarahoppPeðin standa kyrr í krossi; hvor leikmaður velur reit fyrir sinn riddara (hvítur fyrst) með því að smella á auðan reit. Riddararnir hoppa til skiptis og taka peð hins; „Ljúka leik“ telur saman. Í uppstillingu: mynstur peðanna og hvort riddarar mega drepa hvorn annan.
VölundarhúsEinn hvítur maður á að komast á græna markreitinn; svartir menn eru veggir. Með „má ekki fara á valdaðan reit“ er leikur á valdaðan reit ekki leyfður: reiturinn verður rauður og vefurinn segir hvaða maður valdar hann. Smellt á svartan mann sýnir reitina sem hann valdar; „Sýna hættu“ sýnir þá alla. Þegar markinu er náð sést hvort leiðin var sú stysta.
StormurStólarnir í röð, nemendur tefla á sínum borðum; sjónvarpið sýnir reglurnar. „Stormsviðvörun“ (eða S) lætur skjáinn dimma með eldingu og þrumu: allir færa sig um eitt sæti til hægri og tefla áfram stöðuna sem þeir fá. Þruman heyrist bara í vafra sem hefur verið snert (t.d. með „Fullur skjár“); „Þrumuhljóð“ neðst slekkur á henni.

Uppstilling neðst opnar ritil: veldu mann, smelltu á reit; sami maður aftur tekur hann burt. Þar eru líka valkostir leiksins (tveggja reita upphafsleikur, framhjáhlaup, hættureitir, sami reitur einu sinni) og markreitir völundarhúsa. Breytt uppstilling fer í slóð síðunnar — vistaðu hana sem bókamerki til að eiga völundarhúsið þitt.

Backspace / HomeAfturkalla síðustu merkingu ef einhver er, annars síðasta leik / byrja aftur
Ctrl + draga, hægri hnappurTeikna örvar og hringi, eins og í kennsludæmunum (kafli 4); merkingarnar fylgja stöðunni og sjást á sjónvarpinu
F / HSnúa borði / sýna alla reiti sem svartur valdar
PageUp / PageDownFyrri / næsti kafli, þar sem leikur hefur kafla
S / EscStormur af og á (á Stormur-síðunni)

9. Þrautasafn

Undir Þrautasafn eru þemu eins og gaffall og leppun. Þegar þema er opnað sækir vefurinn átta léttar þrautir af því tagi frá Lichess og býr til æfingu úr þeim — hver þraut er kafli, og allt virkar eins og í gagnvirku kennsludæmi: „Byrja á þraut“, leikið á borðinu, „Rétt ✓“, sjónvarpið fylgir með kóða. Þyngd og fjöldi eru valin efst á þrautasíðunni og gilda fyrir öll þemun. Safnið geymist í viku; „Nýjar þrautir“ efst sækir nýtt safn af sama þema með sömu stillingum. Neðst á sömu síðu eru þrautasöfn úr raunverulegum mótum (kennsludæmi frá Lichess).

10. Keppni: mæting, pörun og langtímakeppni

Undir Keppni heldur þú utan um hópinn þinn yfir tímabilið. Hópurinn er félagsins; stjórnandi gefur kennurum aðgang að honum. Flæðið í hverjum tíma: Byrja tíma → hakað við mætta (þeir sem mættu í einhverjum af síðustu þremur tímum eru hakaðir fyrirfram) → Draga 1. umferð → úrslit skráð á hverju borði (1–0, ½–½, 0–1) og gafflar með + → Draga 2. umferð.

11. Mót

Undir Keppni, neðan við hópana, eru mótin — jólamót, skákþing, hvað sem er. Nýtt mót tekur nafn, dag, fyrirkomulag og hópana sem taka þátt; allir virkir nemendur þeirra koma inn sem keppendur. Á flipanum Keppendur er listinn snyrtur: „Taka út“ þann sem kemur ekki, „Bæta við úr hópi“ fyrir nemanda úr öðrum hópi, „Bæta við gesti“ fyrir krakka sem er í engum hópi. Reiturinn Flokkur er valfrjáls (t.d. Hamarsskóli / Barnaskólinn) og gerir ekkert enn.

12. Kennslustundir: annir, áætlun og keyrsla

Undir Kennslustundir eru hóparnir þínir með næsta tíma hvers. Hópsíðan þar heldur utan um annir: önn hefur fyrsta og síðasta dag og vikulega tíma (t.d. mánudaga 16:00, 60 mín.), og tímarnir leggjast sjálfir út á dagatalið. Tíma má færa, fella niður, bæta við aukatíma og eyða; stigatafla, mæting og pörunarsaga miðast við önnina, TV stig fylgja nemandanum á milli anna. „Loka önn“ frystir hana.

Ef eitthvað klikkar

„Kóðinn fannst ekki“ í símanumKóðinn á skjánum er útrunninn (fimm mínútur) eða var notaður. Skjárinn sýnir nýjan kóða af sjálfu sér; sláðu hann inn.
„Kennslustundin er lokið“ á sjónvarpinuSíminn hætti að sýna á skjá, annar kennari tók skjáinn yfir, eða kennslustundin rann út (6 klst. frá síðustu hreyfingu). Skjárinn sýnir nýjan kóða eða biðskjá eftir andartak; veldu hann aftur í símanum.
Sjónvarpið sýnir annars manns tíma„Aftengja“ neðst á sjónvarpinu, eða opnaðu /skjar?nytt=1 þar; nýr kóði birtist, eða biðskjár ef skjárinn er skráður. Skráðan skjá má líka einfaldlega velja í símanum og taka yfir.
„Lichess afhendir ekki kennsludæmið …“Skráðu þig inn með Lichess-aðganginum sem á það — eða, sé það annars manns, biddu eigandann að setja „Share & export“ á „Everyone“.
„Of margar pörunartilraunir“Of margir rangir kóðar slegnir inn; tengdir skjáir virka áfram. Bíddu nokkrar mínútur.
Skráður skjár sýnir kóðaSkjárinn var fjarlægður í Stjórn, eða vafri sjónvarpsins gleymdi honum (hreinsaðar kökur, annar vafri). Stjórnandi skráir hann aftur með nýja kóðanum.
„Samband rofnaði — reyni aftur“Netið hikstaði; skjárinn tengist sjálfur aftur.

Fyrir önnur félög og kennara

Vefurinn er verkfæri kennarans: kennsludæmi og þrautir frá Lichess, leikir fyrir byrjendur, keppni hópsins og kennslustundir, allt sýnt á skjá í kennslustofunni. Nemendur nota vefinn aldrei sjálfir; þeir tefla við skákborðin sem þeim er úthlutað í tímanum og þurfa engan aðgang. Vefurinn er einn fyrir alla: hver kennari skráir sig inn meðsínum Lichess-aðgangi og sér sín kennsludæmi. Ekkert þarf að setja upp.


Til baka á forsíðu